国产类dota出路在何方?浅谈娱乐化与专业化之中的平衡点
国产类dota游戏如何突围?国产
DotA这款游戏从根本上彻底颠覆了即时战略游戏的玩法,将群体对抗类游戏推上了一个新的类d路何乐化高度。如今,谈娱dota不但拢聚了数量惊人的专业中玩家群体,同时也催生了一个庞大的平衡dota游戏产业。在这个支系庞杂的国产产业中,有一支不算强大的类d路何乐化力量,发出微弱的谈娱声音,来自国内游戏厂商,专业中他们偏安一隅,平衡默默地耕耘着自己的国产一亩三分地。然而,类d路何乐化这种恬淡的谈娱氛围,马上就要打破了。专业中
Valve半路杀出,平衡DotA走向逐渐明朗
DotA大热以后,IceFrog和暴雪一直有版权之争,这也阻碍了dota成为国际大型电子竞技比赛的指定项目。DotA依托于暴雪的War3,IceFrog要争取版权不能名正言顺。IceFrog加盟Valve后,开始制作全新大作DOTA2,彻底摆脱了对War3的依赖。由于VALVE注册了"DOTA"商标,在暴雪嘉年华上,暴雪展示了基于《星际2》的暴雪dota地图,但不得不把原地图名"BLIZZARD DOTA"改为"BLIZZARD ALL-STARS"。自此,版权之争尘埃落定,dota的未来走向也清晰可辨了--地图版的dota必将没落(虽然IceFrog表示会继续更新地图版dota),谁将成为未来主流?还不能下定论,但是玩家心理都有了自己的预判。DOTA2将成为Valve的研发重点,有CS、TF等珠玉在前,Valve的研发实力毋庸置疑,玩家对DOTA2充满期待。Valve也深喑营销之道,每次发布消息,总只言片语,吊足玩家胃口。然而在行业内,就不是"犹抱琵琶"与"千呼万唤"的闲淡互动了。在国内,一批类dota游戏厂商已经感受到了一种压力,一场由Valve引发的变局就要掀起。
DotA2强势来袭
静看危局,承认差距
黑云压城城欲摧,国内的一批三国类dota游戏,如《VS三国》等,才刚有点起色,Dota2就来了,就像一座大山,訇然落下,挡住去路。随着Dota2制作方一点一点地抛出游戏细节,国内三国类dota游戏的希望一点一点化为泡影。这不是一个重量级的较量。
DotA 2的引擎更为先进,各方面细节经过长期雕琢,光技术上的高度,就能令国内厂商仰望。DotA 2技能效果更好,但不影响判断战场形势;保留前摇、后摇等影响游戏感觉的要素。此外语音系统、AI模式、教练模式、录像播放、即时观看功能等都有很贴心的设计。类dota游戏能做到这么精细的,基本没有,号称Dota原版人马创作的LOL(英雄联盟)也做不到!国内厂商差距更大,首先缺乏"以玩家为本"的开发理念,同时缺乏原创技术。
DOTA2品牌的影响力就不用多说了,Valve+IceFrog+DOTA,这是意味着什么?正宗?专业?这是股裹挟一切、横扫千军的势力!
反观国内类dota游戏,大多为三国题材,如《VS三国》、《梦三国》、《三国争霸》、《天翼决》,基本都是dota和真三的混合体。画面亮眼了,但竞技性缺失了。国内游戏厂家也明白自身缺陷,都定位为休闲对战游戏,且大多为网游。只有《VS三国》从创作之初,就定位为电子竞技,其魄力可嘉。其游戏地图设计尚可,英雄模型也较忠实原著,但是在细节设计和操作感觉上,dota还有较大差距,目前的玩家群体主要还是入门级和90后年轻玩家为主,dota老玩家基本都是浅尝则止。
国产游戏如何突围
如何突围?
按理国内的"三国dota"起步也不算晚,但为何一直不温不火?笔者认为,要突破瓶颈,首先要改变一些观念。
什么是玩家的真实需求?
国内三国类dota曾一度遭玩家诟病,说抄袭、模仿。笔者倒认为国内厂商的这种抄袭模仿可以宽容。Dota经过多年发展,已不再是单一产品,而是逐渐成为了一种竞技模式,甚而一种文化。真三国无双也是"抄袭"作品,但真三是经典;真三没有超越Dota,却也并不妨碍它成为另一座高峰。玩家的真实需求,不是要玩一款所谓"正宗"的dota,而是源于dota的基于对抗性、平衡性和团队性的游戏快感,真三继承了这种品质,并融入了清新的三国元素。画面翻新、故事背景翻新,但游戏感觉并没有降低多少。国外的《纽沃斯英雄》《英雄联盟》《混沌大陆》《王国之战》都是"抄袭"作品,其中也不乏佳作,但都未能超越dota,甚至无法超越真三。并不是他们不忠于dota,而是因为他们没有满足玩家的游戏感觉。
营销:借势dota,建立品类
目前以前国内游戏厂商在宣传上有种矛盾心态,在刚推出时大打dota牌,表明与dota的渊源,以吸引庞大的dota玩家全体;到游戏运营一段时间、具备一定知名度后,就开始讳谈dota,甚至撇开关系,一来表示其原创性,二来担心现有玩家流失。这种做法大可不必。Dota 与类dota本就界限分明,前者定位专业,后者定位娱乐,各有拥趸。且以dota的影响力,宣传的淡化,并不能阻止玩家的流动。
前文已提到,dota是一种竞技游戏模式,不再是单一产品,而是一种品类。Dota与类dota游戏,是品类与产品的关系,就如同洗发水与飘柔的关系。先创建品类,再树立品牌,遵循这样的营销逻辑,就可以既名正言顺地借助dota的影响力,又可以区别于dota,自立门户,打造品牌。国内游戏同行应首先营造这样的舆论--Dota是一种却别于传统即时战略类、角色扮演(rpg)类的、全新游戏模式,这种模式具有对抗性、平衡性和团队性的特点(特点还可推敲),这是做大蛋糕的办法。于是,在dota概念的统领下,rpg版dota、网游版dota、三国版dota、包括Valve的Dota2都属于dota类游戏产品。
技术路线:固守娱乐?还是追求专业?
笔者一直认为,专业和娱乐不冲突。dota玩家难道就不娱乐?不休闲?dota好玩,并且耐玩。好的游戏,有厚度,可细品,可琢磨,可探索,在磨砺中成长,在探索中发现,能获得更大的快乐。强调"娱乐"只是做不到"专业"的借口。
国产dota类游戏,要有所作为,必须向专业化靠拢。怎样做到专业?技术不是最重要的,理念才是第一位的--以玩家为本。这是最基本的营销理念,按道理民营企业是最深喑此道的,但是很遗憾,一些国产网游厂商要么闭门造车,要么千方百计赚钱,置玩家的游戏体验于不顾。
第二个问题,对抗类游戏应该追求什么样的特质?笔者向来认为,一款好的游戏,不论是传统即时战略、或是对抗性的rpg,应该有两个特质,即个体差异,整体平衡。以星际争霸为例,三大种族,从外观到玩法,差异巨大,虫族注重机动和数量,神族以魔法取胜,人族依靠兵种配合;尽管差异巨大,在对抗中却没有失去游戏平衡。星际争霸就在于保证游戏平衡性的前提下,保证了个体(种族)差异的最大化。同时期微软公司的《帝国时代》也是即时战略类游戏的代表作,其设计有十多个国家(种族),但是每个国家兵种、玩法都大同小异,差异性大打折扣,因此可玩性大大降低,该游戏的影响力也远逊星际。说回到dota,就更加明显了,dota英雄有不同技能,不同的发展路线,甚至有不同的"性格",但是由于是多人对抗,弥补了个体的差异,不存在舍我其谁,也没有冷板凳,必须相互依赖,团队协作。制作方不断的更新参数,则进一步强化了个体差异和整体平衡。国内游戏厂商在片面追求创新的过程中,忽视了这两条特质,为了区别于dota,胡乱篡改、拼凑英雄技能,要么个别英雄超强,要么人人有晕技,要么人人可以打后期,个体差异没有了,游戏平衡也失去了。
目前国内类dota游戏厂家主打娱乐休闲,都能保有了一定的玩家数量,但是如果要实现可持续发展,必须走专业化这条路,致力于把游戏做得更加精细,更有厚度。
机会空间在缩小,突围就在今朝
目前,dota 6.72版本出来已有时日,而DOTA2还没有出来,这为国产类dota游戏打开了机会窗口,再加上DOTA2相比地图版dota,必定有一定的门槛,会损失一定的玩家数量。但是,可以想见,DOTA2的降临,必然是王者归来式的、摧枯拉朽式的。DOTA2已经到了内测阶段,留给国内厂商的时日无多。如果国产游戏厂商不在目前这段相对沉寂的时期有所作为,则为时晚矣。寒鱼犹着底,白鹭已飞前,在这个充满动势的商业生态里,谁先行一步,或许就能占尽先机!
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